Ninelands

Strategien

Die Ratschläge in diesem Kapitel sind geprüft: Wo ein Kasten simuliert sagt, haben Computerspieler dieselben Karten mit und ohne die Idee gespielt, hunderte Male.

Eröffnungen: wohin mit der Burg

Deine Burg bestimmt die Form deines ganzen Reichs. Mehrere Faustregeln klingen richtig – nur eine davon hält stand.

Reichweite der Burg aus der Mitte
Nahe der Mitte: vier lange Linien in vier Richtungen.
Reichweite der Burg aus einer Ecke
Nahe einer Ecke: Zwei Linien laufen aus dem Brett.

Wachsen: Bauern an den Rand

Bauern kosten nichts, aber jeder Bauer blockiert die acht Felder um sich. Setz sie dorthin, wo ihr Ring Felder abdeckt, die du ohnehin nie nutzen würdest – an Grenzen der Lande, neben Seen, an den Rand des Bretts –, und halte das offene Weideland innerhalb eines Landes für die nächsten Figuren frei.

Ritter zahlen sich aus

Ein Ritter kostet 10 und bringt das Doppelte: 5 × 2 auf Weideland, 7 × 2 in einem Land mit See, 20 × 2 auf einem Schatz. Auf Weideland mit See ist ein Ritter vom ersten Moment an im Plus; auf einem Schatz bringt er unterm Strich 20 × 2 − 10. Unter Teure Ritter (20) lohnen sich nur Schätze und Weideland mit See; unter Im Sold des Königs (5) sind Ritter fast überall deine beste Figur.

Läufer öffnen Türen

Nimm einen Läufer, wenn ein Land, das du willst, noch nicht an dein Herrschaftsgebiet anschließt: Seine Diagonalen gehen über Grenzen, und von seinem Anspruch aus können Bauern im neuen Land anfangen. Er ist auch der billigste Weg ins Moor zu den Kräutern.

Schätze zuerst

Schau vor jedem Zug, welche Felder der neue Anspruch abdecken würde. Ein beanspruchter Schatz ist verloren. Hol Schätze, bevor du um sie herum beanspruchst – und unter Schürfgemeinschaft plan die zweite Figur in diesem Land, bevor du anfängst.

Gesetze auf einen Blick

Gesetz So spielst du es
Schürfgemeinschaft Schätze brauchen zwei Figuren in ihrem Land – fang Lande mit Schatz zu zweit an.
Ein Hof je Landstrich Bauern werden kostbar; Ritter und Läufer füllen die Lande.
Teure Ritter Erst Bauern, Ritter nur für Schätze und Weideland mit See.
Teure Läufer Erreiche neue Lande lieber mit den Linien der Burg.
Im Sold des Königs Ritter überall – sie bringen das Doppelte für wenig Gold.

Der Lande-Stern

Die Hälfte eines Landes reicht. Zähl, bevor du setzt: Ein Bauer, der ein Land von 4 von 9 auf 5 von 9 bringt, ist ein ganzes Land wert; ein Bauer tief in einem Land, das du schon beherrschst, bringt nur Gold. Prüf in den letzten Zügen jedes Land, dem ein Feld fehlt.

Das Endspiel

Gold zählt am Ende. Ein Ritter oder Läufer in deinen letzten Zügen kostet Gold, das vielleicht nicht zurückkommt – und kann den Gold-Stern kosten. Das Spiel warnt dich, wenn ein Zug die Partie beenden würde; nutz die übrigen Züge für kostenlose Bauern, wo sie noch etwas bringen.

Duelle

  • Stapel Stärke, wo du halten musst. Land, das zwei deiner Figuren beanspruchen, ist schwer zu nehmen.
  • Umkämpft ist nicht verloren. Ein Land des Gegners auf Gleichstand zu bringen, nimmt es ihm weg, ohne dass du es beherrschst – oft der billigste Weg, die Zählung zu drehen.
  • Der zweite Zug gehört Spieler B. In der Schlange zieht B direkt nach den Burgen zweimal – plan beide Züge zusammen.
  • Geh nicht die Züge aus, während du zurückliegst. Sitzt du fest und liegst hinten, endet die Partie sofort.