Die vier Figuren
Jede Figur hat eine Reichweite (wie weit sie beansprucht), eine Form (gerade Linien, Diagonalen oder ein Ring) und eine Regel, wo sie stehen darf. Im Duell hat sie außerdem eine Stärke.
| Figur | Kosten | Beansprucht | Reichweite | Über Grenzen | Stärke | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Burg | 0 | gerade Linien | 5 | ja | 3 | |
| Ritter | 10 | gerade Linien | 2 | nein | 2 | |
| Bauer | 0 | die 8 Felder ringsum | 1 | nein | 1 | |
| Läufer | 15 | Diagonalen | 2 | ja | 1 |
Reichweite ist ein Budget je Richtung: Weideland kostet 1, Gebirge und Moor kosten 2, ein See beendet die Linie.




Burg
Kostenlos, eine je Partie, immer deine erste Figur. Nicht im Moor. Sie ist die einzige Figur, die keinen Anschluss braucht – sie gründet dein Herrschaftsgebiet. Ihre langen Linien reichen in die Nachbarlande und entscheiden, wo der Rest deines Reichs wachsen kann.
Bauer
Kostenlos und zahlreich – deine wichtigste Quelle für stetiges Gold. Ein Bauer muss direkt an dein Herrschaftsgebiet grenzen, im selben Land, und beansprucht nur den Ring um sich innerhalb dieses Landes. Nicht im Moor.
Ritter
Kostet 10 Gold und bringt das Doppelte: aus 5 werden auf Weideland 5 × 2, ein Schatz zahlt doppelt. Ein Ritter bleibt in seinem Land: Sein Anspruch geht nie über eine Grenze, und er muss innerhalb dieses Landes an dein Herrschaftsgebiet anschließen. Im Duell ist er nach der Burg dein stärkster Angreifer.
Läufer
Kostet 15 Gold. Der Läufer beansprucht Diagonalen und geht über Grenzen; sein Anspruch muss dein Herrschaftsgebiet nur irgendwo berühren. Damit ist er die Figur, um in ein neues Land zu springen oder einen fernen Schatz zu erreichen. Er darf ins Moor, wo Burg und Bauern nicht hindürfen.